Introduction
Ce travail s’origine dans un questionnement portant sur une pratique – la photographie panoramique – dans le contexte interactif tel qu’il a émergé dans la fin des années 1990. Avec le développement de la technologie numérique, non seulement la production de telles images s’en trouvait bouleversée, mais leur mode de consultation relevait d’un rapport jusqu’alors inconnu.
Dans sa version canonique, cet objet visuel et interactif entend reproduire la situation d’un observateur qui regarderait autour de lui depuis un point donné. Le déplacement dans l’image – ou de l’image – se fait au moyen de la souris par cliquer-glisser. On peut regarder à gauche et à droite, en haut et en bas; on peut également zoomer et dézoomer . Il en existe deux versions. Dans la première, l’image est cylindrique de sorte que l’observateur ne peut pas voir au dessus et en dessous de lui. Dans la seconde, plus tardive, l’image est sphérique et rend compte de la totalité de l’espace (360°x180°). Il s’agit tout d’abord de l’association d’une image et d’un dispositif de vision-interaction. La forme de l’image la plus couramment rencontrée est la photographie panoramique d’un lieu pris à partir d’un point unique. Le dispositif de vision-interaction trouve sa forme inaugurale dans la norme VRML (Virtual Reality Modeling Language [1])
Santo Domingo savio, Medellin, Colombie, 2007
issu de Plata o plomo, tryptique panoramique
Le cadre descriptif d’un tel objet est donné par l’esthétique de l’interactivité telle qu’on put la développer en France Jean-Louis Boissier [2] et Jean-Louis Weissberg [3]. Les concepts qui s’y rapportent sont ceux d’interacteur ou de spectacteur pour désigner l’observateur, d’image relation (Boissier), d’image actée (Weissberg) ou d’image énactée (Varella [4], Morignat [5]), de jouabilité [6] pour désigner l’objet lui-même dans la relation que nous engageons avec lui. Cet objet tombe également dans les catégories de la simulation et de la réalité virtuelle [7].
Cet objet s’imposant comme standard en matière de représentation de l’espace a donné lieu à une production “non artistique” [8] conséquente sur internet selon au moins trois grandes pratiques, la première étant investi par les professionnels, comme par les amateurs :
• La représentation d’un lieu – paysage naturel, parfois urbain – ou , moins couramment, d’une situation – dans la tradition du reportage [9].
• La visite virtuelle d’un lieu dans un dessein commercial – appartement, galerie marchande – ou culturel – Musée, Galerie.
L’utilisation de cet objet atteignit un stade de visibilité supplémentaire avec le projet Google View, proposition à mi-chemin entre la “visite virtuelle du monde” et le surrogate travel [10].
En revanche, bien peu nombreuses semblent être ses utilisations dans le domaine de l’art. Si Jean-Louis Boissier peut citer quelques artistes qui y ont recours, en tête desquels Zoé Belof [11], cette forme interactive suscite dans l’ensemble assez peu de pratique et de commentaires dans le monde de l’art, voire une franche défiance dans le milieu de la photographie.
À la fin des années 1990, ce modèle de représentation s’est ouvert à la vidéo, incluant le temps dans son modèle analogique. La société commercialisant le dispositif pouvait s’exclamer : Be Here ! Elle tenait son dispositif ubiquitaire. L’espoir se faisait jour d’accéder à une sphère virtuelle où cinématique et interactivité se rencontreraient pour faire mondes [12].
Parallèlement, l’immersion a été au centre des recherches sur le “cinéma” interactif menées par les centres techno-artistiques tels le ZKM en Allemagne – avec son projet Futur Cinema et son PanoramaFestival – [13] et surtout le i-cinéma Center en Australie où se sont visiblement déportés les moyens [14]. Ces recherches visent à créer un environnement interactif au sein duquel immerger l’interacteur, le dernier en date étant le dispositif AVIE (Advanced Visualisation and Interaction Environment [15]). Cependant, même si des artistes se sont affrontés au réel [16], ce type d’environnement est fondé à ne retenir du panoramique que son principe phénoménologique : l’immersion de l’observateur dans une totalité visible [17].

AVIE (2006) – Advanced Visualisation and Interaction Environment (Environnement avancé de visualisation et d’interaction) conçu par Jeffrey Shaw avec Dennis Del Favero, Matt McGinity, Ardrian Hardjono, Damian Leonard et Volker Kuchelmeister.
AVIE est le premier environnement 360° et stéréoscopique de visualisation et sonorisation au monde, conçu d’un point de vue artistique.
https://www.jeffreyshawcompendium.com/platform/avie/
Notre premier élan fut d’aborder ce qui nous apparaissait comme un nouveau médium selon une approche relevant de l’esthétique analytique :
• Comment pouvait-on caractériser le panoramique interactif dans le cadre d’une écologie de l’écran [18] – photographique et vidéographique – en termes de réception – définition d’un observateur, interactivité – et en terme d’usage – la façon dont il peut servir un propos artistique ?
• Quel rapport pouvait-on établir entre les deux formes – le panoramique interactif pour écran et le panoramique des grandes installations immersives – ? ou pour le dire autrement : sur quelle base leur différenciation – perceptuelle, cognitive, conceptuelle, politique – peut-elle s’opérer ?
La plupart des auteurs – surtout s’ils sont anglo-saxons – pointait la relation entre le panoramique interactif et le panorama pictural, le premier reproduisant le caractère ubiquitaire qui avait fait le succès du second au XIXème siècle. Cette relation était interrogée selon deux approches. L’une s’intéressait à la dimension pré-cinématographique du panorama [19], l’autre faisait directement le pont entre ce dernier et les environnements virtuels contemporains [20].
Loin du discours sur l’interactivité, et probablement sous l’influence de Johnatan Crary [21], nous avons finalement opté pour une approche historique, voire archéologique, et avons tenté de retracé l’histoire de la forme panoramique et du dispositif immersif qui lui fut parfois associé au XIXème siècle. L’idée n’était pas d’en établir une quelconque généalogie, mais plutôt d’en étudier les différentes déclinaisons – picturale, mais également photographique et cinématographique -, et de caractériser le type de réception qu’elles suscitèrent ; avec, en tête, une constatation : cette forme, florissante au XIXème siècle, avait brutalement disparu au tournant du XXème siècle pour réapparaître à Disneyland en 1955 sous le nom de Circarama.
Ce travail de recherche entendait également retracer la résurgence de l’immersion, ressort essentiel de la forme panoramique, tout au long du XXième siècle que ce soit dans le cinéma ou dans les installations artistiques, avec en ligne de mire la réalité virtuelle qui s’annonçait comme la réponse paradigmatique d’un rapport au monde renouvelé, un dépassement et une abolition du cadre, cadre qui avait structurée le rapport que nous entretenons avec les images et au-delà avec le monde dont elles nous parlent.
Loin du discours sur l’esthétique de l’interactivité, et probablement sous l’influence de Johnatan Crary [21], nous sommes revenus sur l’histoire de la forme panoramique au XIXème siècle. L’idée n’était pas d’en établir une quelconque généalogie, mais plutôt d’en étudier les différentes déclinaisons – picturale, mais également photographique et cinématographique -, et de caractériser le type de réception qu’elles suscitèrent; avec, en tête, une constatation : cette forme, florissante au XIXème siècle, avait brutalement disparu au tournant du XXème siècle pour réapparaître à Disneyland en 1955 sous le nom de Circarama.
Le panorama pictural au XIXième siècle
de la première époque au spectacle total
La première partie de ce travail tente donc de retracer l’histoire du panorama pictural depuis son invention en 1787 jusqu’à sa disparition au début du XXème ; l’histoire à grand traits d’un “spectacle pictural” [22], du premier mass medium [23] qui attira des millions de spectateurs en l’espace d’un siècle.
Le panorama photographique au XIXème siècle
La quête inaperçue
La seconde partie se focalise sur le panorama photographique, étudié dans sa logique propre comme dans les rapports qu’il entretient avec le panorama pictural; l’histoire d’une pratique photographique marginale mais consistante.
1900 ou le triomphe du cadre
Et la vie changea de camp
La troisième partie introduit le cinéma panoramique, dont on verra qu’il n’a en fait pas existé, et prend pour carrefour dialectique l’exposition universelle de 1900 où se croisent le cinéma et le panorama sous ses diverses formes, exposition qui signale la passation de pouvoir entre les deux mass medium et le triomphe du cadre.
[1] La norme VRML est un mode de simulation de l’espace, initié par la recherche militaire et couramment rencontré dans les jeux vidéo.
[2] BOISSIER Jean-Louis, La relation comme forme,
[3] WEISSBERG Jean-Louis, L’image actée,
[4] VARELLA Francisco, Introduction au science cognitive, Seuil, Paris, 377 p.
[5] MORIGANT Valérie, Environnement virtuel et cinéma interactif, p. 141-157, Université des arts 2004-2005, La création artistique face aux nouvelles technologies, Klincksieck, Paris, 2006.
[6] La jouabilité telle que définie par Jean-Louis BOISSIER idans la Relation comme forme, (La perspective interactive, p. 269).
[7] Nous ne nous lancerons pas dans la définition de laréalité virtuelle. Remarquons que l’expression est attribuée à Antonin Artaud (Le théâtre et son double, 1935), que sa popularisation est le fait de Jaron Lannier à la fin des années 1980. Quant au modèle philosophique du virtuel, on le trouve chez Deleuze (Différence et répétition, PUF, 1968, 416 p.) et chez Pierre Lévy – Qu’est-ce que le virtuel ? Editions La découverte, 1995, 157 p.) dans la distinction qu’il opère entre virtuel et actuel, distinction reprise chez l’ensemble des auteurs (sauf peut-être Philippe Quéau).
[8] Quand nous disons non-artistique, nous nous appuyons sur la distinction introduite par André Rouillé entre photographie et art : la photographie des photographes n’est pas nécessairement celle des artistes (André Rouillé, La photographie, Gallimard, 2005.
[9] Par exemple : International Association of Panoramic Photographers : www.panphoto.com/
[10] Après Google Map et Google Earth, la compagnie américaine poursuit sa politique de reproduction du monde Google view, où sur des itinéraires choisis dont le nombre est appelé à croître, on peut naviguer de panoramique en panoramique. Sorte de surrogate travel dont l’Apsen Movie de Naimark (1978-79) fut une version vidéographique et interactive.
[11] Zoé Beloff, Beyond (1997)
[12] Jean-Clet Martin, “L’Image virtuelle. Essai sur la construction du monde”, Éd. Kimè, 1997.
[13] ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe) : www.zkm.de
Citons également l’installation CAVE utilisée par Maurice Benayoun pour une œuvre telle que World skin (vidéo ci-dessous).
[14] comme les hommes du reste puisqu’on retrouve le tandem Jeffrey Shaw – Peter Weibel aux manettes.
i-cinéma Center : www.icinema.unsw.edu.au
[15] Le système AVIE est composé d’un système de projection et d’un écran cylindrique de 10 mètres de diamètre et 4 mètres de haut.
[16] Michael Naimark et jeffrey Shaw par exemple
[17] Ayant à y revenir abondamment, nous ne commentons pas ici la notion de totalité.
[18] L’expression est reprise à Luc Dar’amellina.
DAR’AMELINA Luc. Des champs du signe : du design hypermédia à une écologie de l’écran, Thèse doctorat en Sciences de l’information et de la communication Paris 8, 2003, 476 p.
[19] Avec toute la prudence à réserver à l’emploi de ce terme. Nous nous appuierons donc sur cette sentence de Jacques Aumont : “Plus personne ne reprend le couplet d’une filiation unilinéaire peinture-photographie-cinéma, plus personne, heureusement, l’antienne du “pré-cinéma”, cette notion vaseuse qui découvrait des procédés cinématographiques dans la tapisserie de Bayeux, quand ce n’est pas chez Homère ou Shakespeare”
AUMONT Jacques, L’oeil interminable, Éditions de La Différence, collection Les Essais, 2007 (1989), 345 p.
[20] GRIFFITHS Alison, The Largest Picture Ever Executed by Man :” Panoramas and the Emergence of Large-Screen and 360 Degree Technologies, dans John Fullerton (dir.), Screen Culture : History and Textuality, Eastleigh, John Libbey Press, 2004.
GRIFFITHS Alison, Le panorama et les origines de la reconstitution cinématographique,
Cinémas, Volume 14, numéro 1, Automne 2003.
Source : http://www.erudit.org/revue/cine/2003/v14/n1/008957ar.html
MILLER Angela, The Panorama, the Cinema, and the Emergence of the Spectacular
Wide Angle – Volume 18, Number 2, April 1996, pp. 34-69, Athens (Ohio)
GRAU Oliver, Virtual Art : From Illusion to Immersion, The MIT Press, 2004, 430 p.
[21] CRARY Johnatan, Technics of the observer. On Vision andModernity in the 19th Century, The MIT Press, 1992, 183 P.
CRARY Johnatan, Suspensions of Perception : Attention, Spectacle, and Modern Culture, The MIT Press, Cambridge, 1999, 379 p.
[22] p.5, COMMENT Bernard, Le XIXème siècle des panoramas, Adam Biro, 1993, 125 p.
[23] OETTERMANN Stephan, The Panorama: History of a Mass Medium, Zone Books, The MIT Press, 1997, 407 p.

