2018
Mon rôle : AMOA pour le Muséum
L’origine
Début 2016, le Muséum national d’Histoire naturelle [1] avec l’indispensable soutien de la Fondation Orange [2], prend le pari de créer une expérience en VR sur l’arbre du vivant, Voyage au cœur de l’évolution [3]. À la direction scientifique, et ce sera essentiel pour le sens du projet, Guillaume Lecointre, professeur au Muséum, enseignant-chercheur en systématique et zoologie et alors conseiller du président, Bruno David. À la direction de projet, non moins essentielle, Stéphanie Targui, alors Cheffe du service des contenus numériques [4].
La vision de l’arbre du vivant qu’il s’agit de construire doit trancher avec les représentations datées et pourtant bien ancrées d’un processus évolutif dont l’homme serait la finalité. Guillaume Lecointre, auteur du Guide critique de l’évolution [5] et de Classification phylogénétique du vivant [6], défend une représentation reposant sur la recherche contemporaine : cette arbre est un buisson sans sommet, l’homme n’est qu’une espèce parmi d’autres [7].
L’Arbre de la vie représenté par Ernst Haeckel dans l’évolution de l’homme (1879) [8].
Le buisson du vivant du Musée des confluences, créé par Samba Soussoko avec Guillaume Lecointre [9].
Les défis
Créer un modèle génératif
La diffusion des connaissances est l’une des missions canoniques du Muséum : vulgariser et diffuser les connaissances scientifiques à tous les publics, ceux qui visitent ses galeries, jardins et parcs zoologiques [10], mais également aux enseignants [11], avec ce souci intransigeant de l’exactitude.
Autant dire que le défi à relever était de taille : créer un buisson du vivant en VR avec les données exactes de la classification phylogénétique et disposer d’un modèle génératif et modifiable (c’est le jeu de la recherche scientifique : la classification est dynamique et peut être amenée à changer). C’est là qu’intervient l’Orange Lab de Rennes dont les ingénieurs vont développer un modèle génératif intégrant 469 espèces et leurs interrelations.
Définir un scénario répondant aux objectifs pédagogiques du projet
- Comprendre l’origine unique du vivant. C’est ici que l’arbre du vivant est temporalisé : à la surface, les espèces existantes, à l’intérieur, les espèces disparues, en son centre, LUCA (Last Universal Common Ancestor), vieux de 3,5 milliards d’années et dont toutes les formes de vie sont issues.
- Comprendre le principe de la classification phylogénétique et ce qui fonde les relations de parenté entre espèces : ce qu’elle ont en commun. Ainsi, de façon contre-intuitive, l’homme est plus proche du saumon que du requin.
- Appréhender les extinctions de masse dont celle à l’origine de laquelle nous sommes : la 6ième
Proposer interaction et narration
Tel fut alors le patient travail de Manzalab [15]. L’application propose de fait à l’utilisateur un mode guidé qui va lui donner les éléments de compréhension de l’arbre phylogénétique et un mode libre qui va lui permettre de naviguer dans l’arbre, d’accéder aux modèles 3D et à un jeu sur les relations de parenté entre espèces.
Représenter les 469 espèces
Cherchant à avoir une unité artistique, les photos furent exclues et la tradition convoquée, celle des vélins [12]. Et il fallut toute la créativité, la maîtrise technique et la persévérance de Camille Desgardin [13] pour parvenir à un ensemble cohérent, et bien sûr validé par les chercheurs du Muséum. Ces représentations scientifiques ont été complétées par une quinzaine de modèles 3D manipulables par l’utilisateur, dont une impressionnante baleine à bosse (grandeur nature en VR) [14].
La cerise sur le gateau
Initialement pensé comme un simple dispositif muséographique, Voyage au cœur impulsa la création du Cabinet de réalité virtuelle [16], sous la Houlette de Marie Wacrenier [17], premier espace permanent dédié à la VR dans un Musée au monde. L’expérience y est encore proposée en Grande galerie de l’évolution.
Les premiers tests avec Stéphanie Targui (à Gauche) au cabinet de réalité virtuelle de la Grande Galerie de l’évolution, Jardin des Plantes, Paris
Dès lors le MNHN est devenu l’un des musées français les plus impliqués dans la création XR et l’immersion. En témoignnte les projets de ces dernières années : L’odyssée sensorielle [18], Revivre [19] et maintenant Mondes disparus [20], une expédition immersive [21] en freeroaming colocalisé.
Nous voyons ici combien les productions d’un musée sont pleinement inscrites dans le champ de la transmission des connaissances : rigueur scientifique, objectifs pédagogiques, scénario interactif, direction artistique, autant de traits qu’un contenu de médiation scientifique partagent avec un contenu éducatif ou de formation. Ce type d’application est de fait un objet de connaissance appropriable par les enseignants en classe, et qui permettrait d’avoir une approche ludique, mais néanmoins instruite, de l’évolution des espèces et de la place de l’homme dans le grand concert des formes de vie.
[2] Armelle Pasco (Directrice de la Fondation) et Abla Benmiloud Faucher (Senior project director at Orange corporate & cultural partnerships)
[3] https://www.mnhn.fr/fr/experience/voyage-au-coeur-de-l-evolution
En téléchargement gratuit sur Viveport : https://www.viveport.com/apps/5a4e2e14-18ad-4357-b0eb-6138f884f095?hl=fr-FR
[4] Assistée du rédacteur de ces lignes, AMOA indépendant et responsable du chantier de conception
[5] https://www.babelio.com/livres/Lecointre-Classification-phylogenetique-du-vivant/296001
[6] Avec Hervé Le Guyader : https://www.babelio.com/livres/Lecointre-Classification-phylogenetique-du-vivant/296001
[7] https://www.radiofrance.fr/franceculture/podcasts/la-methode-scientifique/grand-entretien-avec-guillaume-lecointre-8901813
[9] http://www.musee-des-confluences.fr/fr/ressources/buisson-du-vivant
[10] Plus 15 lieux ouverts aux publics à travers toute la France : https://www.mnhn.fr/fr/nos-lieux-de-visite
[11] https://www.mnhn.fr/fr/enseignants/se-former-au-museum
[12] https://www.mnhn.fr/fr/exposition/precieux-velins-trois-siecles-illustration-naturaliste
[13] https://cargocollective.com/camilledegardin
[14] Rendons ici grâce au travail de Martin Schuchewytsch
[15] Direction artistique : Jean-Yves Leporcher, Direction Technique : Aurélien Lévêque
[16] https://www.mnhn.fr/fr/cabinet-de-realite-virtuelle
[17] Responsable du Service Muséographique et technique
[18] https://www.mnhn.fr/fr/exposition-evenement/l-odyssee-sensorielle
[19] https://www.mnhn.fr/fr/experience/revivre-les-animaux-disparus-en-realite-augmentee
[20] https://www.mnhn.fr/fr/communique-de-presse/mondes-disparus-une-expedition-immersive-exceptionnelle